Guía de Golden Sun 2: La Edad Perdida

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Golden Sun 2: La Edad Perdida

Guía publicada el 9 de Octubre del 2004
Autor: Mr. Duk
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La aventura continúa y otra aventura comienza...

Objetos: 1 hierba

Muy bien que nos deparará esta aventura, así que Félix se llama igual, pero Hans ya no, en fin yo lo dejaré como Hans no Isaac. Nadia se llama ahora Jenna y Sole es Sheba. Pequeños cambios, está bien.

Una vez elijas la moneda que deseas y hayas terminado, contarán la introducción y el resumen del juego pasado, aquí lo tienes:

Golden Sun

Libro Dos

La era perdida

Hace eras, o de esta manera dicen las historias, el poder de la Alquimia rigió sobre el mundo de Weyard.

La Alquimia armó los elementos base de la humanidad dentro de prósperas civilizaciones, como guiarlos dentro del oro.

Pero con el tiempo, los sueños de los hombres dieron nacimiento a conflictos nunca antes vistos.

Sueños de infinitas riquezas, de vida eterna, de dominio sobre todo ser vivo... Sueños de conquista y de guerra.

Estos sueños tuvieron como herencia distanciar y despedazar el mundo, si no fuera por pocos hombres valientes y sabios quienes sellaron el poder de la alquimia dentro de lo profundo del Santuario Sol del Mt. Aleph.

Prólogo del Libro Uno

La ciudad de Vale (Tale) protegió el Objetos por muchos años, hasta que Hans y Jenna (Nadia) cuya familia murió en una tormenta hacía tres años, trastornaron el Santuario.

Saturos y Menardi, del Clan de Marte, les siguieron dentro del Santuario, viajaron junto al hermano de Jenna (Nadia), Felix, pensaban se había perdido en esa misma trágica tormenta.

Saturos y Menardi robaron las estrellas elementales, las llaves para romper el sello sobre el poder de la Alquimia y secuestraron a Jenna y el maestro Kraden.

Si estas cuatro gemas eran usadas para encender los faros elementales, el sello sobre la Alquimia podría ser roto.

Hans y Garet salieron a detener a Saturos, rescatar a sus amigos, y regresar las Estrellas Elementales a su hogar en el Santuario Sol.

Ellos se unieron junto con un joven adepto del viento, llamado Ivan y perseguir a Saturos y Menardi a Ímil, una ciudad invernal cercana al Faro de Mercurio.

Allí, ellos se encontraron con la guardiana del Faro, una adepta del agua llamada Mia, con ella, ellos persiguieron a Saturos a la cima del Faro de Mercurio.

Hans también llegó tarde para detener a Saturos, evitando que encendiera el faro y escapando otra vez Hans lo perseguía cruzando Angara a la orilla del Mar Karagol (Thanatos).

Tomaron pasajes para el barco y tuvieron dificultades, Hans cruzó el Karagol a Tolbi. El habló con el líder de Tolbi, un extraño hombre llamado Babi.

Babi entro a Hans en el Colosso para una prueba de sus poderes, psinergía de Hans ganó el Colosso y con ello la confianza de Babi. Babi revelaba un gran Objetos a Hans...

Gracias a una corriente mística de la tierra perdida de Lemuria, Babi había vivido por 150 años!. El ofreció ayudar a Hans, quien entonces era jefe dentro de la profundidad de Gondowan.

En la ciudad de Lalivero, Hans se entera que Saturos y Menardi tenían secuestrada una joven chica llamada Sheba (Sole), que ellos necesitaban para el Faro.

Hans peleo y venció sobre el Faro pero llegó también tarde – el faro había sido encendido.

Un gran cataclismo siguió. Sheba cayó al mar. Felix saltó para salvarla, pero ambos se perdieron en el rodar de las olas, buscaron a Jenna por el Faro pero no la encontraron...

Hans se dirigió a Lalivero, donde Babi le pregunto que buscara Lemuria y los restantes

Faros, el le dio a Hans un Barco Lemurio para hacer el viaje por la tierra perdida.

Este capitulo de nuestra historia inicia con Jenna, justo antes de que el Faro sobre de Venus fuera encendido...

Así que Jenna cree que pasará algo malo, y Felix se preocupa por Sheba, Jenna cree que hablando con Hans lo podrían hacer entender (al parecer también están de acuerdo en que los faros deben ser encendidos) Alex desea ver los faros encendidos así la alquimia restauraría el mundo, claro que no continua con el tema, pues no es momento, así que se deciden salir del faro e ir al lugar donde habían acordado y esperar a Felix.

Ahora es hora de irnos, pasa por la puerta y vete a la otra puerta (no gradas), ahora vete a las gradas de la derecha y pasa por los peldaños, en el cofre hay 1 hierba, ahora regresa y nos iremos por la puerta de abajo, sal del templo.

Unos guardias y trabajadores nos esperan, ellos quieren devuelta a Sheba, y de ambos bandos van a buscar mas hombres al ver que ella no viene en este grupo, así que saben que vendrá en el otro, que si se donde esta el lugar donde nos reagruparemos claro que si, claro que después de que Alex los mande volando nadie querrá pelear con el, que si estoy preocupada por dañar a algún inocente, pues si.

Ok ahora vámonos por la izquierda, habrá un trabajador esperándonos, con que esas tenemos, que se preocuparía si fuera el chico de pelo azul, pero no por nosotros, ya veremos, a pelear, sigue el camino y te toparas con otro trabajador, vaya como que todos le tienen miedo a Alex ehh, y Kraden no es mi abuelo, pelea y avanza, ahora baja por las ramas, cuando intentes entrar a la cueva, saldrán 3 hombres mas, así que a pelea, pasa la cueva te atacara una hormiga (grandota), cuando la venzas Kraden vera lo divertidas que son las peleas, pero nos dice que sea mejor ir a la península, ok recupérate y recoge la piedra psinérgica, al salir de la cueva estaremos en Idejima.

Que si es el lugar, claro que si no viste como no pudimos ir a ningún otro lado, pues si parece niño chiquito con juguete nuevo, allí se dan cuenta que el barco necesita del Orbe Negro para mover el barco (debe ser un Barco Lemurio), al llegar Alex se percatan que el faro no ha sido encendido, entonces termina la pelea entre Hans y Saturos y Menardi, y el faro empieza a colapsar, la isla se desquebraja y quedan a la deriva.

Después de estarse quejando, llegara Alex y les enseñara que Sheba y Felix, están en la playa, y vivos.

Sheba se reincorpora y todos se dan cuenta que Hans y el grupo, vencieron a Saturos y Menardi, Alex se sorprende de ver lo fuertes que se han puesto en corto tiempo, se dan cuenta que han llegado a otro continente, pero que pasaran lejos, no saben que hacer, pero de que preocuparse, si una gran ola les hará el favor.

Que si deseo revisarme, si, me encanta como lo hace, ahora vamos por Jenna, que si eh visto a los demás pues no, ahora vamos por Kraden, y por último Sheba, bien vayámonos por la izquierda e intenta salir, allí se darán cuenta que falta Alex, que si creo que se fue por si mismo pues no, pues no, no eh olvidado lo que nos dijo, el quiere restaurar la alquimia en el mundo, y necesita un barco para cruzar el océano, claro que si debemos ir allí, pues claro que no nadie dijo que fuera fácil. Luego Sheba los convence de porque deben llevarla, ella nos dice que es su destino, pero…umm aun no lo sabremos, pues si se, Saturos nos lo explico solo nos faltaba un Adepto del Viento para poder entrar al Faro de Júpiter, si me gustaría saber porque es su destino venir, muy bien hora de irnos, ahora vayamos por abaja así llegaremos a Daila.

Daila

Objetos: 15 monedas, 1 bomba humo, 1 bomba sueño

Aquí nos enteramos que estamos en el norte, en el continente de Indra, el guardia del templo nos aconseja que vayamos al Templo Kandorean a ver al Maestro Poi, y vemos que unos niños no han regresado a sus casas, en la casa donde esta el hombre tirado en el barril del fondo hay 3 monedas, en el barril del lado izquierdo del Inn hay 1 bomba humo, subiendo las gradas, en la jarra hay 1 hierba, en la casa de ese lado en el barril izquierdo hay 12 monedas, en el Inn en el barril de la entrada hay 1 somnífero, bien cuando hayas terminado de investigar, saldremos al mapa, ahora sabemos que nuestra Primera parada será El Templo Kandorean.

Mapa y camino al Templo Kandorean

Djinn: Echo (Venus - Tierra) Poder : Ataque con doble golpe

Que si se sobre ustedes claro que si mi pequeño amigo, y si somos adeptos, y por supuesto que si te queremos, ahora asígnalo a Felix y vete por abajo, no cruces el puente, sigue por abajo y cruza ese puente, vete por arriba y llegaras al templo de Kandorean.

Templo Kandorean

Objetos: 1 tarjeta misteriosa

Djinn: Fog (Mercurio - Agua) Poder : Ciega al enemigo con la neblina

Como no te dejaran entrar vete a la izquierda y usa "Whirlwind" en la pared para acceder por la puerta, sigue el camino y sube por la soga, entra al templo, ojala pudiera aprender esa técnica, como me serviría para pasar encima de todos los obstáculos pero en fin, ahora entra por la puerta, si sigues recto encontraras un cofre que en realidad es un Mimic si le vences obtienes: 64 exp, 46 monedas y 1 ticket de juego (ummm...aquí también habrá un Coloso), regresa y vete por la izquierda, rodeando las columnas podrás pasar sigue por izquierda y luego sube; avanza por la derecha y entra a la puerta:

Si sigues por las columnas de la derecha, llegaras a un Djinn pero por ahora no se puede agarrar, así que baja las gradas, sigue por la izquierda y vete pasando por entre las columnas hacia abajo y a la izquierda aquí encontraras al discípulo que intento pasar la prueba pero se quedo, sigue hacia arriba rodeando las columnas, sube las gradas y vete por el camino de la izquierda, salta a las columnas y avanza 2 enfrente, 1 abajo, 2 derecha, 1 arriba, 2 derecha, 1 arriba, 3 izquierda, 1 arriba, 1 derecha, 1 arriba y pasa por la puerta., ahora vete por el camino de la izquierda y pasa por la puerta.

Ahora baja las gradas, y vete hasta abajo, deberemos subir por el río, debes correr para vencer la corriente, debes irte hasta arriba y luego pasa al lado derecho, ahora baja y entra a la puerta, empuja el tronco sobre el bloque que se eleva sobre del lado izquierdo y vete a parar sobre el del lado derecho, cuando suba avanza hacia abajo y salta, en el cofre hay 1 Carta Misteriosa (equipada pierdes poder psinérgico pero aprender Avoid (los monstruos no te atacaran por un tiempo)), ahora espera la plataforma y cuando bajes empuja el tronco sobre esta plataforma para que la del lado izquierdo se eleve mas, sube a la del lado izquierdo cuando suba, salta al otro lado, vete por la izquierda, sube las gradas y pasa por la cuerda colgante, sube y empuja el tronco a la derecha hasta que cubra la columna de aire que sale, ahora pasa por la cuerda y sigue el camino de la derecha hacia abajo, pasa al otro lado y sigue saltando de un lado al otro hasta pasar, baja las gradas y entra a la puerta.

Llegaremos al cuarto con el Djinn, ahora sigue todo el camino, cuando llegues al caldero muévelo con psinergía o te quemaras, ahora prepara a todo el grupo incluyendo Djinn que habrá pelea.

Bien aparecerán unas gradas, siegue todo el camino y llegaras con el Maestro Poi, claro que se dará cuenta que no eres uno de sus estudiantes, va a verificar que si esta la cuerda colocada y regresa, pues si parece perturbado, pues claro el poder Lash que es pasado a todas las generaciones que pasan la prueba queda en el templo, después nos enseña el poder, pues si parece psinergía, claro que ellos la llaman fuerza espiritual, si así parece ser Kraden, por lo del tronco tapando la corriente de aire, bien es hora de ir por el poder, sube, tómalo y equípalo, bien es hora de ir por el Djinn, entra a la puerta y regresemos hasta el cuarto del Djinn, usa Lash y sube, prepárate porque te dará pelea, háblale se pondrá como la grandísima y a pelear.

Bien no lo asignes por ahora, regresa donde estaba el Maestro Poi, sal por la puerta izquierda y resbálate.

Ahora recuerdas que en Daila dijeron que unos niños habían ido a una cueva y no habían regresado pues, bien vamos por ellos, así que sal al mapa, vete por la izquierda y hacia arriba, luego a la derecha pasaremos por Daila y continua, entra a la cueva.

Shrine of the Sea God (Lugar santo del Dios del Mar)

Djinn: Breath (Júpiter - Aire) Poder : Recupera HP rápidamente

Avanza y veras a los niños, si sigues al que se fue por la puerta, estará buscando la forma de pasar pero no podrá, así que regresa y usa Lash para recolocar la cuerda, el otro niño podrá bajar (como se subió a saber).

Ahora sube por la cuerda y pasa la puerta, pasa por los puentes hacia abajo, al pasar el puente para agarrar el Djinn este romperá, sube las escaleras y el Djinn escapara, así que ahora se inicia la persecución (Varios son los Djinn que debes corretear para poder agarrarlos, jejeje...harás carreras de 100 metros planos a cada rato), ahora síguelo, cuando pases la puerta vete por el lado izquierdo y baja, si entras en las puertas de arriba pasaras sobre el puente y el Djinn lo hará por abajo, luego pasa por la puerta de hasta abajo, para pasar por donde lo hizo el Djinn y sube, empuja la columna con la llama al fondo, y ahora ve por el Djinn, prepárate que te dará pelea.

Asígnalo a Sheba, y sal de la cueva, puedes hacerlos a pie o dale "Retreta" para mas velocidad, ya que no podemos hacer nada mas por ahora, salgamos al mapa

Camino a Madra: Mapa, Daila, Dehkan Plateau

Nivel a salir: lo mejor seria terminar esta parte con un nivel superior a 12.

Primera parada: Daila

Así que salgamos al mapa, regresemos a Daila, el agua habrá bajado, los niños regresaron a salvo, y podrás observar en el templo que la joya en forma de gota se puede recoger, pero necesitamos a un Adepto de Mercurio, así que por ahora no se puede hacer, nada, te enteraras de que hay un visitante y esta en la casa del Alcalde, recuerda las enseñanzas de Golden Sun a donde fueras primero ir a la casa del Alcalde, así que vayamos, aquí te encontraras con Alex y tal como lo dijo Kraden se había ido a buscar un barco, pero no encontró y el Alcalde le dijo que viajara a Madra que ellos tienen disponibles, que si deseamos ir con el pues estaría bien si, claro que Alex no piensa lo mismo y se nos dice que nos veremos allá, Sheba tiene razón debemos encontrar un barco antes que el.

Bien ahora salgamos al mapa, bajemos y sigamos el camino de la derecha, del lado izquierdo no hay nada novedoso, al seguir todo el camino llegaremos a Dehkan Plateau.

Segunda Parada: Dehkan Plateau

Objetos: 1 Full Metal Vest, 1 elixir, 1 Themi’s Axe,

Djinn: Cannon (Marte - Fuego) Poder : Golpea con el poder de Marte

Sube las gradas, si te paras dos veces en el mismo cuadro de tierra caerás, así que has eso en esta ocasión, cuando caigas a la cueva, vete por la puerta de abajo, en el cofre hay 1 Full Metal Vest, regresa y entra al puerta, ahora avanza por el lado derecho, vete por arriba y pasa en el cofre hay 1 Elixir, regresa y caerás, sube por la rama y pasa al otro lado, avanza por abajo, el tronco no se puede jalar así que sube cuando topes vete 2 derecha, 1 arriba, 2 arriba y salta el orificio, ahora solo sube.

Salta a la plataforma derecha y vete por arriba, salta dos veces en la columna para que se rompa y en el cofre hay 1 Themis’ Axe, ahora sal del lugar y vuelve a entrar, ahora pasa de nuevo pero vete por abajo y luego izquierda, ahora sube y usas las columnas derechas para pasar al otro lado del camino, avanza, cuando pases avanza y encontraras mas camino minado, así que ahora solo debes dejarte caer, avanza y sal del la cueva, sube y el Djinn saldrá huyendo (para variar), sal, avanza y caerás.
 
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